Like Share Discussion Bookmark Smile

J.J. Huang   2022-05-15   天堂私服 9.變身檔分析/修改   瀏覽次數:次   DMCA.com Protection Status

天堂私服 | 資料庫中 spr_action 分析

章節用意

在前一篇登入器的 spr_action 產生提到透過登入器中提供的spr_action.exe來產生spr_action.sql
此章節將會簡單說明spr_action表中的欄位用途與產生規則。

版本資訊

  • 客戶端版本
    • 天堂(Lineage 3.81C)
  • 核心版本
    • L1J-3.80c
  • 登入器版本
    • L1J-3.80c

前言

在開始前,請務必先將以下文章閱讀與實際操作過。

注意:深度的核心判斷方式並不會在此分析說明。

<如有錯誤或是可以提供更詳細的說明,歡迎糾正與分享。>

欄位

列出spr_action表中的所有欄位:

  • spr_action.spr_id
    • 定義:變檔編號。
    • 說明:就是直接對應變身檔裡面的變身編號,像是#362,就是362
  • spr_action.act_id
    • 定義:變身擋內的編碼動作。
    • 說明:像是0.walk → 空手走路動作1.attack → 空手攻擊動作
  • spr_action.framecount
    • 定義:幀數<圖片張數>。
    • 說明:這個spr內的圖,總花費單位時間。(1單位時間 = 1 / 24 秒)
  • spr_action.framerate
    • 定義:幀率<圖片播放速度>。
    • 說明:Frame Rate(影格速率)則是顯示出這些圖像要用甚麼樣的速度播放,通常表示的單位為「每秒幀數」或「FPS」。每一張圖像都代表一幀,所以,如果以30 fps的速度播放影像,則代表每一秒鐘會顯示30張不同的靜止圖像。

註:以上有些東西看不懂沒關係,這邊先稍微看過,關於這個教學在後面進階教學章節會再慢慢介紹

分析

  • 哪些act_id(編碼動作)被加入?
    • 說明:核心內多數是只判斷攻擊速度施法速度移動速度是否異常,所以並不會把所有編碼列入,這邊來列出有被加入的編碼。
    • 分析:
      • 使用SQL語法列出有被加入的編碼。
        1
        SELECT act_id FROM spr_action GROUP BY act_id
      • 有下列這些編碼被加入。
        1
        2
        3
        4
        5
        6
        7
        8
        9
        10
        11
        12
        13
        14
        15
        16
        17
        18
        19
        20
        21
        22
        23
        24
        25
        26
        27
        28
        29
        30
        31
        0.walk                   ← 空手走路
        1.attack ← 空手攻擊
        4.walk sword ← 單手劍走路
        5.attack sword ← 單手劍攻擊
        11.walk axe ← 斧頭走路
        12.attack axe ← 斧攻擊
        17.wand ← 用變仗電仗
        18.spell dir ← 攻擊魔法
        19.spell nodir ← 輔助魔法
        20.walk bow ← 弓走路
        21.attack bow ← 弓攻擊
        24.walk spear ← 矛走路
        25.attack spear ← 矛攻擊
        28.on ← 啟動(物件用指令)
        29.off ← 關掉(物件用指令)
        30.alt attack ← 攻擊必殺技
        31.spell direction extra ← 魔法必殺技
        40.walk staff ← 杖走路
        41.attack staff ← 杖攻擊
        46.walk dagger ← 匕首走路
        47.attack dagger ← 匕首攻擊
        50.walk largesword ← 雙手劍走路
        51.attack largesword ← 雙手劍攻擊
        54.walk double sword ← 雙刀走路
        55.attack double sword ← 雙刀攻擊
        58.walk claw ← 雙爪走路
        59.attack claw ← 雙爪攻擊
        62.walk shuriken ← 飛鏢走路
        63.attack shuriken ← 飛鏢攻擊
        66.shop loop ← 商店循環動作
        67.act dual ← 重複動作
      • 基本上就是針對不同武器的走路攻擊還有施放魔法的動作和部分的編碼有加入表中。
  • framecount(幀數<圖片張數>)是怎麼算的?
    • 說明:每個動作所使用的幀數<圖片張數>,是被設定在編碼內的,所以是可以通過計算出數量的。
    • 分析:
      • 此使用變形怪首領(#2389)的編碼來做說明。
      • 使用SQL語法,找尋出對應的資料。
        1
        2
        3
        4
        SELECT * FROM spr_action WHERE spr_id = 2389
        -- 2389 0 26 36
        -- 2389 1 36 48
        -- 2389 18 52 48
      • 根據上面搜尋的資料語編碼對應。
      • act_id = 紅色框框動作編碼。
      • framecount = 橘色框框也就是:冒號後方的數字加總。<4+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2 = 26>
  • framerate幀率<圖片播放速度>是帶什麼值?
    • 說明:就是圖片的播放速度。
    • 分析:
      • framerate = 紫色框框此動作編碼是否有被配置加速編碼,如果沒有預設為24,而此上面有定義為110.framerate(36) = 36
  • 最後動作編碼118,可以自己嘗試是看看是不是規則也是如此。

總結

  • 基本上spr_action裡面的資料都是透過變身編碼去計算出來的。
  • 核心判斷攻擊、移動、施法速度是否又異常就是透過這些資料判斷。

結語

原創文章真的不易,希望多多支持,感謝。
最後建議回顧一下首章天堂私服 | 天堂私服架設教學,了解其章結目錄。

免責聲明

  • 本部落格文章中皆不提供任何所謂的遊戲「主程式」、「模擬器」、「登入器」…等等相關程式的下載點。
  • 本部落格文章中所見之遊戲主程式和服務器端程序均來自網路發佈,版本歸原作者所有
  • 本部落格文章為研究SQL資料庫與修改JAVA語法使用,非商業用途,亦無做營運事實等任何一切商業行為
  • 本部落格文章內容是為研究學習設計思想和原理為目的,絕沒有故意侵權或惡意抄襲、篡改其他遊戲內容

註:以上參考了
My Entry for Andymation’s Flipbook Fest 2022!
【老師有問題】甚麼是Frame Rate(影格速率)?(9/52)