天堂私服 | 變身檔-格式與編碼基礎
章節用意
此章將會提供動作編碼清單(目前網路上整理),並且針對動作編碼的內容做詳細的講解教學。
版本資訊
- 客戶端版本
- 天堂(Lineage 3.81C)
- 核心版本
- L1J-3.80c
- 登入器版本
- L1J-3.80c
前言
在開始前,請務必先將以下文章閱讀與實際操作過。
教學
- 在變身檔-初步說明與規則基本上已經提到:
變身檔編碼的數量
變身檔編碼的格式
- 以下將會針對
變身檔編碼的格式
的動作內容
做更詳細的教學。 - 首先提供
動作編碼/動作名稱說明-清單
,並非代表全部。註:避免版面占幅太大,使用下面的方式提供,在未展開的狀態下,依舊可以使用<
Ctrl + F
搜尋>功能找關鍵字。 【動作編碼/動作名稱說明-清單】<點擊開合>點擊開合>
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125編號.動作說明(英文) ← 動作說明(中文)
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0.sign → 符號(物件用指令)
0.attack → 攻擊
0.particle → 粒子
0.fire → 特效(魔法等特效的動作,可呼叫)
0.move → 移動
0.walk → 空手走路動作
1.attack → 空手攻擊動作
2.damage → 空手被打動作
3.Breath → 呼吸動作
3.idle → 工作
3.animation → 動畫
3.breath one → 呼吸
4.walk sword → 拿劍走路動作
4.walksky → 空中移動
5.attack sword → 拿劍攻擊動作
6.damage sword → 拿劍被打動作
7.Breath Sword → 拿劍呼吸
7.breathsky → 空中呼吸
8.death → 死亡動作
9.breath two → 呼吸
11.hide → 隱藏
11.walk axe → 拿斧頭走路動作
11.damagereactionreturn → 損傷反應返回
12.attack axe → 拿斧頭攻擊動作
13.damage axe → 拿斧頭被打動作
13.hide damage → 隱藏被打
14.Breath Axe → 拿斧呼吸
14.hide breath → 隱藏呼吸
15.get → 撿古
16.throw → 投擲
17.wand → 用變仗電仗
18.spell dir → 攻擊魔法
19.spell nodir → 輔助魔法
20.walk bow → 拿弓走路動作
21.attack bow → 拿弓攻擊動作
22.damage bow → 拿弓被打動作
23.Breath Bow → 拿弓呼吸
24.walk spear → 拿茅走路動作
25.attack spear → 拿茅攻擊動作
26.damage spear → 拿茅被打動作
27.Breath Spear → 拿矛呼吸
28.on → 啟動(物件用指令)
29.off → 關掉(物件用指令)
28.open → 打開(物件用指令)
29.close → 關閉(物件用指令)
28.south → 南(物件用指令)
29.west → 西(物件用指令)
30.alt attack → 攻擊必殺技
31.spell direction extra → 魔法必殺技
32.stateone → 塔(物件用指令)
33.statetwo → 破壞塔(物件用指令)
34.statethree → 破壞塔(物件用指令)
35.statefour → 破壞塔(物件用指令)
32.dooraction → 城門(物件用指令)
33.dooraction → 破壞城門(物件用指令)
34.dooraction → 破壞城門(物件用指令)
35.dooraction → 破壞城門(物件用指令)
36.dooraction → 破壞城門(物件用指令)
37.dooraction → 破壞城門(物件用指令)
40.walk staff → 拿仗走路動作
41.attack staff → 拿仗攻擊動作
42.damage staff → 拿仗被打動作
43.Breath staff → 拿杖呼吸
44.moveup → 飛向天空
45.movedown → 降落
46.walk dagger → 拿匕首走路動作
47.attack dagger → 拿匕首攻擊動作
48.damage dagger → 拿匕首被打動作
49.breath dagger → 拿匕首站立動作
50.walk largesword → 拿雙手劍走路動作
51.attack largesword → 拿雙手劍攻擊動作
52.damage largesword → 拿雙手劍被打動作
53.breath largesword → 拿雙手劍站立動作
54.walk double sword → 雙刀走路動作
55.attack double sword → 雙刀攻擊動作
56.damage double sword → 雙刀被打動作
57.breath double sword → 雙刀站立動作
58.walk claw → 拿爪走路動作(目前在新職業中發現)
59.attack claw → 拿爪攻擊動作
60.damage claw → 破損爪
61.breath claw → 拿爪站立動作
62.walk shuriken → 持飛鏢走路動作
63.attack shuriken → 持飛鏢攻擊動作
64.damage shuriken → 持飛鏢被打動作
65.breath shuriken → 持飛鏢站立動作
66.attack → 攻擊
66.motionone → 動感1
66.act happy → 動作 快樂
67.motiontwo → 動感2
67.attack → 攻擊
67.act angry → 動作 生氣
68.Alt attack → Alt 攻擊
68.act sad → 動作 傷心
69.Alt attack → Alt 攻擊
69.act joy → 動作 喜悅
70.act shop → 動作商店
71.fishing → 釣魚
72.alt attack → Alt 攻擊
73.alt attack onehandsword → Alt 進攻單刀
74.alt attack axe → Alt 進攻斧頭
75.alt attack bow → Alt 進攻弓
76.alt attack spear → Alt 進攻矛
77.alt attack staff → Alt 進攻人員
78.alt attack dagger → Alt 進攻匕首
79.alt attack largesword → Alt 進攻雙手劍
80.alt attack double sword → Alt 進攻雙刀
81.alt attack claw → Alt 進攻雙爪
82.alt attack shuriken → Alt 進攻手裡劍
83.walk chainsword → 走路鎖鏈劍
84.attack chainsword → 攻擊鎖鏈劍
85.damage chainsword → 被打鎖鏈劍
86.breath chainsword → 呼吸鎖鏈劍
100.switch → 開關控制
101.shadow(XXX) → 影子圖(代號)
102.type(X) → 物件分辨
104.attr(X) → 濾鏡效果
105.clothes(X X) → 附加物件
106.weapon(@ # $ % &) → 武器
107.size(X X) → 體型
108.flying type(X) → 飛行模式
109.effect(X X) → 魔法造成效果
110.framerate(X) → 加速指令
111.stride(1) → 跳畫格移動- 開始詳細解說括號的動作內容<此處使用騎士#61部分編碼>做為範例。
- 段落起始說明:
#61
:變身檔編號(#
開頭)。320
:變身圖檔(spr
)總數量(後方的=
指定使用3213
圖檔編號,所以使用3213-0.spr ~ 3213-319.spr
,共320
個)。3213
:指定使用的圖檔編號。Knight
:#61
的編號的命名(敘述)。
- 動作內容說明:<以下在動畫圖檔 spr 基礎了解說明中已有講解過一次>
0.walk
:空手走路動作(對應上方提供的【動作編碼/動作名稱說明-清單】查看)。( )
內容:空手走路動作包含的所有詳細內容。1
:有方向性 (0
無方向性)。4
:使用圖片
總數。<對應下方的四張圖片>,
:分隔符號。
- 第一張圖片:
0.0
:3213-0.spr
變身圖檔中的3213-0-000.bmp
圖片。:4
:3213-0-000.bmp
圖片,需要花費4
單位時間(1
單位時間 =1 / 24
秒)。<478
:套用聲音檔478.wav
。
- 第二張圖片:
0.1
:3213-0.spr
變身圖檔中的3213-0-001.bmp
圖片。:4
:3213-0-001.bmp
圖片,需要花費4
單位時間(1
單位時間 =1 / 24
秒)。
- 第三張圖片:
0.2
:3213-0.spr
變身圖檔中的3213-0-002.bmp
圖片。:4
:3213-0-002.bmp
圖片,需要花費4
單位時間(1
單位時間 =1 / 24
秒)。<479
:套用聲音檔 479.wav
- 第四張圖片:
0.3
:3213-0.spr
變身圖檔中的3213-0-003.bmp
圖片。:4
:3213-0-003.bmp
圖片,需要花費4
單位時間(1
單位時間 =1 / 24
秒)。以上總花費
4 + 4 + 4 + 4 = 16
單位時間。
- 方向性的補充:
- 有方向性(1):
( )
內容編輯的資料,都是用角色「面向左上方」的變身圖檔(
spr)
基準,再衍伸其他方向的動作。- 所以在
有方向性
的部分,只需要一行基準
的動作內容
編碼即可。 - 以下為
基準
與延伸
的參考。1
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10#61 320=3213 knight
0.walk(1 4,0.0:4<478 0.1:4 0.2:4<479 0.3:4) → 角色「面向左上方」(基準)
0.walk(1 4,1.0:4<478 1.1:4 1.2:4<479 1.3:4) → 角色「面向 上方」(衍伸)
0.walk(1 4,2.0:4<478 1.1:4 2.2:4<479 2.3:4) → 角色「面向 右上方」(衍伸)
0.walk(1 4,3.0:4<478 1.1:4 3.2:4<479 3.3:4) → 角色「面向 右方」(衍伸)
0.walk(1 4,4.0:4<478 1.1:4 4.2:4<479 4.3:4) → 角色「面向 右下方」(衍伸)
0.walk(1 4,5.0:4<478 1.1:4 5.2:4<479 5.3:4) → 角色「面向 下方」(衍伸)
0.walk(1 4,6.0:4<478 1.1:4 6.2:4<479 6.3:4) → 角色「面向 左下方」(衍伸)
0.walk(1 4,7.0:4<478 1.1:4 7.2:4<479 7.3:4) → 角色「面向 左方」(衍伸) - 變身圖檔(
spr
)的編號,也是由「面向左上方」開始編號。1
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5
6
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83213-0.spr → 角色「面向 左上方」空手走路動作圖檔
3213-1.spr → 角色「面向 上方」空手走路動作圖檔
3213-2.spr → 角色「面向 右上方」空手走路動作圖檔
3213-3.spr → 角色「面向 右方」空手走路動作圖檔
3213-4.spr → 角色「面向 右下方」空手走路動作圖檔
3213-5.spr → 角色「面向 下方」空手走路動作圖檔
3213-6.spr → 角色「面向 左下方」空手走路動作圖檔
3213-7.spr → 角色「面向 左方」空手走路動作圖檔
- 所以在
- 無方向性(0):根據上述,反之僅使用
( )
內容編輯的資料,並不會有衍伸的狀況。
- 有方向性(1):
( )
內容,特殊符號補充:!
:當執行到該圖片
時,目標會出現被打動作以及被打聲音,加的越多對方會有越多個被打動作及聲音出現。如果把!
刪除了則目標不會出現被打動作及被打聲音,包括射出的箭以及魔法。- 當騎士#61的
1.attack<空手攻擊動作>
有!
符號,目標食人妖精
有被打動作
與被打聲音
。 - 當騎士#61的
1.attack<空手攻擊動作>
無!
符號,目標食人妖精
沒有被打動作
與被打聲音
。
- 當騎士#61的
[
:是執行到該圖片
時,執行[
後方的編號聲音檔。<聲音檔路徑:客戶端\Sound\
>- 舉例騎士#61的
1.attack<空手攻擊動作>
的[
符號後方1569
,表示空手攻擊的時候執行3213-16-002.bmp
圖片的時候播放此聲音檔。
- 舉例騎士#61的
]
:是執行到該圖片
時,執行]
後方的編號變身檔編碼#214
,要套圖檔時要注意第一張圖不能套圖檔。- 舉例火燄之魔法師#173的
1.attack<空手攻擊動作>
的]
符號後方214
,表示空手攻擊的時候執行173-24-002.bmp
圖片的時候,包含執行這個動作編碼
的效果。
- 舉例火燄之魔法師#173的
<
:是執行到該圖片
時,執行<
後方的編號聲音檔。{
:未知。}
:未知。>
:未知。註:未知的符號部分,目前沒有去分析和嘗試。
結語
恭喜您,如果您有認真學習動手實作,至此您已經是一位變身檔高手了。
只能說變身檔真的不難,內容其實也不多,最重要的是去實踐,只要動手去嘗試很快就會掌握到裡面的精隨。
原創文章真的不易,希望多多支持,感謝。
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