天堂私服 | 變身檔-攻擊分析與修改
章節用意
此章將會針對變身檔中的1.attack空手攻擊動作,進行分析與修改,進而瞭解其特性與限制。
版本資訊
- 客戶端版本- 天堂(Lineage 3.81C)
 
- 核心版本- L1J-3.80c
 
- 登入器版本  - L1J-3.80c
 
前言
在開始前,請務必先將以下文章閱讀與實際操作過。
注意事項
- 請將伺服器端開啟加速器檢測功能。- 原因:用於測試修改變身檔總單位時間的偵測極限。1 
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 5# 加速器偵測功能,開啟後將檢驗封包發送間隔時間 
 # Move: 移動間隔 Attack: 攻撃間隔 Spell: 技能使用間隔
 CheckMoveInterval = true
 CheckAttackInterval = true
 CheckSpellInterval = true
 
- 原因:用於測試修改變身檔總單位時間的偵測極限。
- 人物使用非GM角色進行測試。- 原因:此測試的伺服器核心會將加速器偵測排除掉GM角色。
 
- 原因:此測試的伺服器核心會將加速器偵測排除掉
- 請不要因更動變身檔後,重新產生和更新資料庫的spr_action。- 原因:保持修改前的資料,測試伺服器的偵測極限。
 
分析
- 圖片張數數量分析<根據TW13081901.txt>:- 有向性:1 
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 17// 動作編碼 = 共有幾個編號使用 → 說明 
 1.attack(1 0) = 0 → 無,理論上不可能沒有圖片。
 1.attack(1 1) = 0 → 無。
 1.attack(1 2) = 0 → 無。
 1.attack(1 3) = 2 → 使用了3張圖,例:莫妮亞。
 1.attack(1 4) = 24 → 使用了4張圖,例:史萊姆、夏洛伯..等等。
 1.attack(1 5) = 208 → 使用了5張圖,例:骷髏、人形殭屍、侏儒..等等。
 1.attack(1 6) = 341 → 使用了6張圖,例:男騎士、男妖精、妖魔、狼人..等等。
 1.attack(1 7) = 540 → 使用了7張圖,例:王子、甘地妖魔..等等。
 1.attack(1 8) = 500 → 使用了8張圖,例:公主、女騎士、狼..等等。
 1.attack(1 9) = 415 → 使用了9張圖,例:女妖精、石頭高崙..等等。
 1.attack(1 10) = 174 → 使用了10張圖,例:長老、卡士柏..等等。
 1.attack(1 11) = 119 → 使用了11張圖,例:漂浮之眼、老虎..等等。
 1.attack(1 12) = 46 → 使用了12張圖,例:巨人、火焰弓箭手..等等。
 1.attack(1 13) = 54 → 使用了13張圖,例:死神、活鎧甲..等等。
 ...剩餘自行搜尋...
- 無向性:1 
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 3// 動作編碼 = 共有幾個編號使用 → 說明 
 1.attack(0 8) = 1 → 地裂術。註:以上僅自己透過分析變身檔整理出來的資訊,並不表示就是最正確與完整。 
 註:攻擊的部分不僅僅只有空手攻擊,還有拿不同武器的攻擊,這邊就不特別列出。
 
- 有向性:
- 以下盡量提供各個1.attack的範例:- 王子#0: - 圖片張數 = 7
- 時間總合 = 0 + 3 + 3 + 3 + 5 + 2 + 4 = 20
 
- 圖片張數 = 
- 人形殭屍#52: - 圖片張數 = 5
- 時間總合 = 6 + 5 + 7 + 4 + 4 = 26
 
- 圖片張數 = 
- 狼人#1110: - 圖片張數 = 6
- 時間總合 = 4 + 3 + 4 + 2 + 5 + 3 = 21
 
- 圖片張數 = 
- 活鎧甲#1578: - 圖片張數 = 13
- 時間總合 = 4 + 4 + 6 + 5 + 2 + 3 + 2 + 5 + 2 + 3 + 4 + 4 + 4 = 48
 
- 圖片張數 = 
 
- 王子#0:
實驗修改
- 以下使用王子#0,實驗修改。 - 1 - 1.attack(1 7,0.0:0 16.0:3 16.1:3 16.2:3 16.3:5[1539 16.4:2! 16.5:4) 
- 改變圖片張數: - 分別為0、1、2、3、時間總合都維持原來的20。- 0= 可攻擊,人物消失,怪物無被打動作以及被打聲音。
- 1= 可攻擊,人物正常,怪物有被打動作以及被打聲音,但被攻擊到前怪物就已經被打動作和聲音。
- 2= 可攻擊,人物正常,怪物有被打動作以及被打聲音。
- 3= 可攻擊,人物正常,怪物有被打動作以及被打聲音。- 1 
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 4- 1.attack(1 0) 
 1.attack(1 1,0.0:20!)
 1.attack(1 2,0.0:10 16.5:10!)
 1.attack(1 3,0.0:6 16.4:7! 16.5:7)      
 
 
- 分別為
- 改變時間總合: - 分別為15、10、7,圖片張數維持原來的7。- 數字越小,可以觀察到攻擊速度的加速。1 
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 31.attack(1 7,0.0:0 16.0:2 16.1:2 16.2:2 16.3:4[1539 16.4:2! 16.5:3) 
 1.attack(1 7,0.0:0 16.0:1 16.1:2 16.2:2 16.3:2[1539 16.4:1! 16.5:2)
 1.attack(1 7,0.0:1 16.0:1 16.1:1 16.2:1 16.3:1[1539 16.4:1! 16.5:1)    
 
- 數字越小,可以觀察到攻擊速度的加速。
- 時間總合修改為5,圖片張數維持原來的7。- 可見攻擊速度超快,但是攻擊過快,被伺服器的偵測到而傳送特定地圖了。1 1.attack(1 7,0.0:0 16.0:0 16.1:1 16.2:1 16.3:1[1539 16.4:1! 16.5:1)  註:每個伺服器偵測的基準與演算法請自行研究分析。 
 
- 可見攻擊速度超快,但是攻擊過快,被伺服器的偵測到而傳送特定地圖了。
 
- 分別為
殘影修改
- 以下使用王子#0,殘影修改。- 為何需要殘影修改?因為可以達到,怪死收刀、無動作、不空揮的這些效果。 
 
- 為何需要殘影修改?因為可以達到,怪死收刀、無動作、不空揮的這些效果。
- 修改編碼內容:
  - 針對#0的部分:- 1:有方向性 (- 0無方向性)。
- 2:使用- 圖片總數。
 
 - 0.0:- 3225-0.spr變身圖檔中的- 3225-0-000.bmp圖片。
- :19:需要花費- 19單位時間。
 
 - 0.0:- 3225-0.spr變身圖檔中的- 3225-0-000.bmp圖片。
- :1:需要花費- 1單位時間。
- ]362:是執行到該- 圖片時,執行- ]後方的編號變身檔編碼- #362。
- !:當執行到該- 圖片時,目標會出現被打動作以及被打聲音。
 
- 針對#362的部分:- 0.attack:使用- 0的- attack,其他數字無效,後方動作編碼為原始的王子空手攻擊編碼內容。
 
 - 102.type(0):影子類,如人物或怪物的影子,法術等等。
 
 - 104.attr(8):濾鏡效果,- 8= 發光的。
 
 
- 針對#0的部分:
- 殘影編碼問題:- 殘影是如何實現的?- 透過]實現;要套圖檔時要注意第一張圖不能套圖檔。
 
- 透過
- 為何使用圖片張數為2?- 只有一張圖會在未攻擊到前,怪物就有被打動作與聲音,會很奇怪,所以需要兩張。
- 而且只有一張圖也無法實現殘影效果,因為”要套圖檔時要注意第一張圖不能套圖檔”。
 
- 為何第一張圖總時間單位 = 19第二張圖卻為1?- 首先攻擊時間加總必須跟原本的一樣。這邊總合為20。
- 第一張圖占了19是為你的主要攻擊動作圖,第二張圖為僅占1是為了方便收刀、顯示殘影與怪物被打動作和聲音。註:第二張圖,也可以將時間單位設定為 0,那第一張要設定跟原本的一樣20。
 
- 首先攻擊時間加總必須跟原本的一樣。這邊總合為
- 為何使用#362 dummy來新增編碼?- dummy表示為空的編碼,所以可以用此編號進行新增。
- 此編碼內容就是殘影的效果,是透過]來做觸發。
 
- 為何#362內使用的是0.attack?- 我也不知道原因,其他數字沒效果。
 
- 為何濾鏡效果選用8?- 本身顏色比較淡的,使用8效果很好。顏色暗的就看不清楚了,或許可以用1,可以自己多嘗試看看。
 
- 本身顏色比較淡的,使用
 
- 殘影是如何實現的?
結論
- 同場加映狼人#1110,殘影效果。  
- 針對 - 1.attack攻擊動作 -- 沒有最少圖片張數的限制。
- 圖片張數建議兩張,由第二張觸發怪物被打動作與聲音。
- 時間總合基於伺服器的偵測,而判斷可減少多少,不然很容易回碩、偵測、退回。
 - 注意:攻擊的部分不僅僅只有空手攻擊,還有拿不同武器的攻擊。 
結語
原創文章真的不易,希望多多支持,感謝。
最後建議回顧一下首章天堂私服 | 天堂私服架設教學,了解其章節目錄。
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