天堂私服 | 變身檔-攻擊分析與修改
章節用意
此章將會針對變身檔中的1.attack
空手攻擊動作,進行分析與修改,進而瞭解其特性與限制。
版本資訊
- 客戶端版本
- 天堂(Lineage 3.81C)
- 核心版本
- L1J-3.80c
- 登入器版本
- L1J-3.80c
前言
在開始前,請務必先將以下文章閱讀與實際操作過。
注意事項
- 請將伺服器端開啟加速器檢測功能。
- 原因:用於測試修改變身檔總單位時間的偵測極限。
1
2
3
4
5# 加速器偵測功能,開啟後將檢驗封包發送間隔時間
# Move: 移動間隔 Attack: 攻撃間隔 Spell: 技能使用間隔
CheckMoveInterval = true
CheckAttackInterval = true
CheckSpellInterval = true
- 原因:用於測試修改變身檔總單位時間的偵測極限。
- 人物使用非
GM
角色進行測試。- 原因:此測試的伺服器核心會將加速器偵測排除掉
GM
角色。
- 原因:此測試的伺服器核心會將加速器偵測排除掉
- 請不要因更動變身檔後,重新產生和更新資料庫的
spr_action
。- 原因:保持修改前的資料,測試伺服器的偵測極限。
分析
- 圖片張數數量分析<根據
TW13081901.txt
>:- 有向性:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17// 動作編碼 = 共有幾個編號使用 → 說明
1.attack(1 0) = 0 → 無,理論上不可能沒有圖片。
1.attack(1 1) = 0 → 無。
1.attack(1 2) = 0 → 無。
1.attack(1 3) = 2 → 使用了3張圖,例:莫妮亞。
1.attack(1 4) = 24 → 使用了4張圖,例:史萊姆、夏洛伯..等等。
1.attack(1 5) = 208 → 使用了5張圖,例:骷髏、人形殭屍、侏儒..等等。
1.attack(1 6) = 341 → 使用了6張圖,例:男騎士、男妖精、妖魔、狼人..等等。
1.attack(1 7) = 540 → 使用了7張圖,例:王子、甘地妖魔..等等。
1.attack(1 8) = 500 → 使用了8張圖,例:公主、女騎士、狼..等等。
1.attack(1 9) = 415 → 使用了9張圖,例:女妖精、石頭高崙..等等。
1.attack(1 10) = 174 → 使用了10張圖,例:長老、卡士柏..等等。
1.attack(1 11) = 119 → 使用了11張圖,例:漂浮之眼、老虎..等等。
1.attack(1 12) = 46 → 使用了12張圖,例:巨人、火焰弓箭手..等等。
1.attack(1 13) = 54 → 使用了13張圖,例:死神、活鎧甲..等等。
...剩餘自行搜尋... - 無向性:
1
2
3// 動作編碼 = 共有幾個編號使用 → 說明
1.attack(0 8) = 1 → 地裂術。註:以上僅自己透過分析變身檔整理出來的資訊,並不表示就是最正確與完整。
註:攻擊的部分不僅僅只有空手攻擊,還有拿不同武器的攻擊,這邊就不特別列出。
- 有向性:
- 以下盡量提供各個
1.attack
的範例:- 王子#0:
- 圖片張數 =
7
- 時間總合 =
0 + 3 + 3 + 3 + 5 + 2 + 4 = 20
- 圖片張數 =
- 人形殭屍#52:
- 圖片張數 =
5
- 時間總合 =
6 + 5 + 7 + 4 + 4 = 26
- 圖片張數 =
- 狼人#1110:
- 圖片張數 =
6
- 時間總合 =
4 + 3 + 4 + 2 + 5 + 3 = 21
- 圖片張數 =
- 活鎧甲#1578:
- 圖片張數 =
13
- 時間總合 =
4 + 4 + 6 + 5 + 2 + 3 + 2 + 5 + 2 + 3 + 4 + 4 + 4 = 48
- 圖片張數 =
- 王子#0:
實驗修改
以下使用王子#0,實驗修改。
1
1.attack(1 7,0.0:0 16.0:3 16.1:3 16.2:3 16.3:5[1539 16.4:2! 16.5:4)
改變圖片張數:
- 分別為
0
、1
、2
、3
、時間總合都維持原來的20
。0
= 可攻擊,人物消失,怪物無被打動作以及被打聲音。1
= 可攻擊,人物正常,怪物有被打動作以及被打聲音,但被攻擊到前怪物就已經被打動作和聲音。2
= 可攻擊,人物正常,怪物有被打動作以及被打聲音。3
= 可攻擊,人物正常,怪物有被打動作以及被打聲音。1
2
3
41.attack(1 0)
1.attack(1 1,0.0:20!)
1.attack(1 2,0.0:10 16.5:10!)
1.attack(1 3,0.0:6 16.4:7! 16.5:7)
- 分別為
改變時間總合:
- 分別為
15
、10
、7
,圖片張數維持原來的7
。- 數字越小,可以觀察到攻擊速度的加速。
1
2
31.attack(1 7,0.0:0 16.0:2 16.1:2 16.2:2 16.3:4[1539 16.4:2! 16.5:3)
1.attack(1 7,0.0:0 16.0:1 16.1:2 16.2:2 16.3:2[1539 16.4:1! 16.5:2)
1.attack(1 7,0.0:1 16.0:1 16.1:1 16.2:1 16.3:1[1539 16.4:1! 16.5:1)
- 數字越小,可以觀察到攻擊速度的加速。
- 時間總合修改為
5
,圖片張數維持原來的7
。- 可見攻擊速度超快,但是攻擊過快,被伺服器的偵測到而傳送特定地圖了。
1
1.attack(1 7,0.0:0 16.0:0 16.1:1 16.2:1 16.3:1[1539 16.4:1! 16.5:1)
註:每個伺服器偵測的基準與演算法請自行研究分析。
- 可見攻擊速度超快,但是攻擊過快,被伺服器的偵測到而傳送特定地圖了。
- 分別為
殘影修改
- 以下使用王子#0,殘影修改。
- 為何需要殘影修改?因為可以達到,怪死收刀、無動作、不空揮的這些效果。
- 為何需要殘影修改?因為可以達到,怪死收刀、無動作、不空揮的這些效果。
- 修改編碼內容:
- 針對#0的部分:
1
:有方向性 (0
無方向性)。2
:使用圖片
總數。
0.0
:3225-0.spr
變身圖檔中的3225-0-000.bmp
圖片。:19
:需要花費19
單位時間。
0.0
:3225-0.spr
變身圖檔中的3225-0-000.bmp
圖片。:1
:需要花費1
單位時間。]362
:是執行到該圖片
時,執行]
後方的編號變身檔編碼#362
。!
:當執行到該圖片
時,目標會出現被打動作以及被打聲音。
- 針對#362的部分:
0.attack
:使用0
的attack
,其他數字無效,後方動作編碼為原始的王子空手攻擊編碼內容。
102.type(0)
:影子類,如人物或怪物的影子,法術等等。
104.attr(8)
:濾鏡效果,8
= 發光的。
- 針對#0的部分:
- 殘影編碼問題:
- 殘影是如何實現的?
- 透過
]
實現;要套圖檔時要注意第一張圖不能套圖檔。
- 透過
- 為何使用圖片張數為
2
?- 只有一張圖會在未攻擊到前,怪物就有被打動作與聲音,會很奇怪,所以需要兩張。
- 而且只有一張圖也無法實現殘影效果,因為”要套圖檔時要注意第一張圖不能套圖檔”。
- 為何第一張圖總時間單位 =
19
第二張圖卻為1
?- 首先攻擊時間加總必須跟原本的一樣。這邊總合為
20
。 - 第一張圖占了
19
是為你的主要攻擊動作圖,第二張圖為僅占1
是為了方便收刀、顯示殘影與怪物被打動作和聲音。註:第二張圖,也可以將時間單位設定為
0
,那第一張要設定跟原本的一樣20
。
- 首先攻擊時間加總必須跟原本的一樣。這邊總合為
- 為何使用
#362 dummy
來新增編碼?dummy
表示為空的編碼,所以可以用此編號進行新增。- 此編碼內容就是殘影的效果,是透過
]
來做觸發。
- 為何
#362
內使用的是0.attack
?- 我也不知道原因,其他數字沒效果。
- 為何濾鏡效果選用
8
?- 本身顏色比較淡的,使用
8
效果很好。顏色暗的就看不清楚了,或許可以用1
,可以自己多嘗試看看。
- 本身顏色比較淡的,使用
- 殘影是如何實現的?
結論
同場加映狼人#1110,殘影效果。
針對
1.attack
攻擊動作 -- 沒有最少圖片張數的限制。
- 圖片張數建議兩張,由第二張觸發怪物被打動作與聲音。
- 時間總合基於伺服器的偵測,而判斷可減少多少,不然很容易回碩、偵測、退回。
注意:攻擊的部分不僅僅只有空手攻擊,還有拿不同武器的攻擊。
結語
原創文章真的不易,希望多多支持,感謝。
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